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29.05.2018 | 5 Minuten Lesezeit
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Die
Auf einer über 300m² großen Ausstellungsfläche in den Räumlichkeiten des

So wartete im Lichthof 7 des ZKM das filigrane Originalskelett einer Ringelnatter auf neugierige Augen – sicher aufbewahrt in einem Glaskasten. Direkt hinter dem Glaskasten konnte man die Virtual Reality Anwendung „Skelex“ testen und dabei - mit VR-Brille und Controllern ausgestattet - einen Schlangenschädel im virtuellen Raum flink hin und her bewegen.
Das genaue Betrachten des Ringelnatter-Skeletts verdeutlichte, dass das zarte Original nicht den gleichen dynamischen Bewegungen ausgesetzt werden kann, ohne dabei beschädigt zu werden. Um derart fragile Objekte dennoch erforschen und immersiv erleben zu können, haben sich Lisa Ihde, Sebastian Schulz und Joana Bergsiek, die Macher von „Skelex“, im Rahmen des 2017 veranstalteten Kulturhackathons

Innerhalb von nur 6 Wochen konnte das Team eine Anwendung entwickeln, die es dem Benutzer erlaubt, Skelette nicht nur anzusehen, sondern auch zu greifen, zu rotieren, auseinanderzuziehen oder zu vermessen. Auch ein CAT-Scan kann durchgeführt werden.
Die Anwendung stieß auf großes Interesse und konnte bei der Coding da Vinci Abschlussveranstaltung den Publikumspreis gewinnen. Auch die Wikimedia-Community hat sich in Karlsruhe interessiert auf „Skelex“ gestürzt und den zahlreichen Reaktionen und Kommentaren war zu entnehmen, dass man in der Anwendung nachhaltiges Verwertungspotential sieht.
Das gemeinsam mit der VR-Anwendung ausgestellte Ringelnatter-Skelett war übrigens eine Leihgabe des