Skelex - Anfassen und Auseinandernehmen erlaubt!

Nadja Heinisch

Von Nadja Heinisch
03.04.2020 | 6 Minuten Lesezeit

„Skelex“ ist eine Virtual-Reality-Anwendung, die den Nutzer Ausstellungsstücke des Museum für Naturkunde Berlin virtuell erkunden lässt. Was sonst im Museum verboten ist, wird mit der virtuellen Applikation möglich: Greifen und Auseinanderziehen von Objekten und vieles mehr.

VR-Anwendung Skelex (Foto: Coding da Vinci, CC-BY 3.0)
VR-Anwendung Skelex (Foto: Coding da Vinci, CC-BY 3.0)

Seinen Ursprung hat das Projekt im Kultur-Hackathon „Coding da Vinci“ 2017. Auf dem seit 2014 stattfindenden Hackathon, u. a. organsiert von Wikimedia Deutschland und der Deutschen Digitalen Bibliothek, treffen sich Technik- und Kulturinteressierte, um aus frei zugänglichen Daten verschiedener Kulturinstitutionen kreative Projekte zu schaffen. Das Team von Skelex, bestehend aus Lisa Ihde, Sebastian Schulz und Joana Bergsiek, entwickelte in einem 6-wöchigen Sprint die VR-Anwendung mit Hilfe von 3D Scans von Schlangenskeletten, die das Museum für Naturkunde neben vielen weiteren Datensätzen den Teilnehmenden des Hackathons zur freien Verfügung stellte. Mit einer VR-Brille und Controllern können damit Schlangenschädel angefasst, rotiert und auseinandergezogen werden. Zudem lassen sich die Knochen vermessen, Knochenbeschriftungen einsehen und Animationen erleben. Des Weiteren kann darüber ein CAT-Scan, eine Computertomografie, durchgeführt werden. Auf der Abschlussveranstaltung des Hackathons gewann das Team mit seiner kreativen Erfindung den Publikumspreis „Everybody’s Darling“.

Preisträger des Coding da Vincis 2017 (dritter v. r. Sebastian Schulz vom Team Skelex, Foto: Nadja Heinisch, MfN)
Preisträger des Coding da Vincis 2017 (dritter v. r. Sebastian Schulz vom Team Skelex, Foto: Nadja Heinisch, MfN)

Auch nach Coding da Vinci konnte die Anwendung mehrfach präsentiert und getestet werden. Im Mai 2018 wurde Skelex im ZKM | Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe der Wikimedia-Community vorgestellt. Die VR-Installation wurde dabei von einem Original Ringelnatter-Skelett begleitet, das eine Leihgabe des Staatlichen Museum für Naturkunde in Karlsruhe war. Da die Skelette derart fragil sind, wäre die Mitnahme eines Exemplars aus der Sammlung des Museum für Naturkunde Berlin zu heikel gewesen. Doch mit Hilfe der Kollegen des Karlsruher Naturkundemuseums konnte für die gesamte Dauer der Präsentation ein Skelett zur Verfügung gestellt werden.

Originalskelett einer Ringelnatter aus dem Karlsruher Naturkundemuseum (Foto: Tina Schneider, MfN)
Originalskelett einer Ringelnatter aus dem Karlsruher Naturkundemuseum (Foto: Tina Schneider, MfN)

Im Juni 2018 wurde Skelex zudem im Rahmen des in Berlin stattfindenden DDBforum – dem Community Fest der Deutschen Digitalen Bibliothek – etwa 150 Teilnehmenden aus dem Kultursektor vorgestellt. Im selben Monat wurden Skelex und das Mediasphere Team dazu eingeladen, die Anwendung auch im Rahmen des Europäischen Kulturerbejahres 2018 auf dem Gendarmenmarkt zu präsentieren. Dadurch konnten zahlreiche interessierte Passanten die VR-Anwendung testen.

Lisa Ihde von Skelex auf dem Gendarmenmarkt (Foto: Tina Schneider, MfN)
Lisa Ihde von Skelex auf dem Gendarmenmarkt (Foto: Tina Schneider, MfN)

In ähnlicher Weise ließe sich der Ausstellungsbereich von Museen um interaktive Formate wie dieser VR-Anwendung erweitern. Denkbar wäre darüber hinaus auch der Einsatz im Schulunterricht. Wer über das nötige VR-Equipment verfügt, kann Skelex als App zu Hause ausprobieren. Im Sinne eines freien Zugangs zu offenen Kulturdaten und der freien Nachnutzung entwickelter Projekte im Rahmen von Coding da Vinci ist Skelex unter folgendem Link abrufbar: https://github.com/cdv-skelex/skelex/releases

Wer sich trotz fehlendem VR-Equipment einen Eindruck von Skelex machen möchte, kann auf das Demonstrationsvideo zurückgreifen. Dieses erklärt – ohne Ton – sehr anschaulich die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten der App.