Virtual Reality Erlebnis: die Anwendung „Skelex“ bei der Wikimedia Mitgliederversammlung

Mediasphere Team

Von Mediasphere Team
29.05.2018 | 5 Minuten Lesezeit

Die Wikimedia-Community konnte am 26. Mai 2018 im Zuge Ihrer Mitgliederversammlung auf ein interaktives Rahmenprogramm gespannt sein.

Auf einer über 300m² großen Ausstellungsfläche in den Räumlichkeiten des ZKM | Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe wurde für die Mitglieder anhand diverser Beispiele Freies Wissen anfass- und erlebbar gemacht – unter anderem durch das Projekt „Skelex“, das mit Unterstützung der Mediasphere For Nature, dem Applikationslabor des Museums für Naturkunde Berlin, realisiert wurde.

VR-Anwendung Skelex wird auf der Wikimedia-Mitgliederversammlung getestet, Foto: Museum für Naturkunde Berlin | Tina Schneider

VR-Anwendung Skelex wird auf der Wikimedia-Mitgliederversammlung getestet, Foto: Museum für Naturkunde Berlin | Tina Schneider

So wartete im Lichthof 7 des ZKM das filigrane Originalskelett einer Ringelnatter auf neugierige Augen – sicher aufbewahrt in einem Glaskasten. Direkt hinter dem Glaskasten konnte man die Virtual Reality Anwendung „Skelex“ testen und dabei - mit VR-Brille und Controllern ausgestattet - einen Schlangenschädel im virtuellen Raum flink hin und her bewegen.

Das genaue Betrachten des Ringelnatter-Skeletts verdeutlichte, dass das zarte Original nicht den gleichen dynamischen Bewegungen ausgesetzt werden kann, ohne dabei beschädigt zu werden. Um derart fragile Objekte dennoch erforschen und immersiv erleben zu können, haben sich Lisa Ihde, Sebastian Schulz und Joana Bergsiek, die Macher von „Skelex“, im Rahmen des 2017 veranstalteten Kulturhackathons Coding da Vinci dazu entschieden,ihr Projekt auf Grundlage eines Datensatzes von 3D-Schlangenskeletten zu realisieren.

Filigranes Ringelnatter-Skelett wird ausgepackt, Foto: Museum für Naturkunde Berlin | Tina Schneider

Filigranes Ringelnatter-Skelett wird ausgepackt, Foto: Museum für Naturkunde Berlin | Tina Schneider

Innerhalb von nur 6 Wochen konnte das Team eine Anwendung entwickeln, die es dem Benutzer erlaubt, Skelette nicht nur anzusehen, sondern auch zu greifen, zu rotieren, auseinanderzuziehen oder zu vermessen. Auch ein CAT-Scan kann durchgeführt werden.

Die Anwendung stieß auf großes Interesse und konnte bei der Coding da Vinci Abschlussveranstaltung den Publikumspreis gewinnen. Auch die Wikimedia-Community hat sich in Karlsruhe interessiert auf „Skelex“ gestürzt und den zahlreichen Reaktionen und Kommentaren war zu entnehmen, dass man in der Anwendung nachhaltiges Verwertungspotential sieht.

Das gemeinsam mit der VR-Anwendung ausgestellte Ringelnatter-Skelett war übrigens eine Leihgabe des Staatlichen Museums für Naturkunde in Karlsruhe. Die Originalskelette sind derart fragil, dass sich die weite Anreise eines Exponats aus dem Museum für Naturkunde Berlin als zu heikel darstellte und man auf die freundliche Hilfe der Karlsruher Kollegen zurückgreifen musste. Dies verdeutlicht einmal mehr, welchen Mehrwehrt die robuste virtuelle Variante für den Umgang mit sensiblen Forschungsobjekten bieten kann.